Akhirnya, tugas othello (atau reversi) kelompok awak selesai didemoin juga. Overall awak cukup puas dengan kerja kelompok awak kemarin. Awak kebagian tugas untuk merancang GUI-nya. Selain itu awak juga ikut merancang kelas papan permainan othello yang akan digunakan. Awak memilih kakas Code Gear C++ Builder untuk membangun program yang kami beri nama “Oo..Thello!” ini. Kalo diartikan dari bahasa Jawa itu artinya sama dengan “Oo…singkong!”. Hehehe…
Tugas ini diberikan oleh asisten mata kuliah Strategi Algoritma pada tanggal 9 September 2009 (H-11 Idul Fitri) dan dikumpulkan tanggal 9 Oktober 2009. Tapi dasar deadliner sejati, kelompok kami baru ngerjain H-3 pengumpulan tugas. Ckckckck…
Awak coba tampilkan skrinsyut papan permainan othello yang kami buat:
Memang sih jauh dari kata bagus program yang kami buat ini. Kalo kami benar-benar niat membuatnya dengan waktu lebih dari 3 hari, mungkin hasilnya bisa lebih maksimal. tapi setidaknya semua spesifikasi yang diminta oleh asisten telah kami penuhi, antara lain user bisa memilih algoritma greedy apakah yang digunakan oleh komputer dan user bisa melihat kondisi papan sebelum dan sesudah meletakkan koin. Terima kasih kepada Andika dan Khairul atas kerja samanya…
“tapi setidaknya semua spesifikasi yang diminta oleh asisten telah kami penuhi, antara lain user bisa memilih algoritma greedy apakah yang digunakan oleh komputer dan user bisa melihat kondisi papan sebelum dan sesudah meletakkan koin.” itu maksudnya memilih algoritma greedy tu gimana ya ?
Kalo boleh tau ada berapa jenis algoritma greedy ya ?
Terima Kasih…
LikeLike
Dalam tugas othello yang kami buat, kami menggunakan algoritma greedy by “jumlah” dan “lokasi”.
Untuk yang by “jumlah” itu, pada setiap langkah ia akan mengambil posisi yang dapat memakan koin lawan sebanyak-banyaknya.
Sedangkan untuk yang by “lokasi”, pada setiap langkah, koin akan diletakkan pada sel dengan nilai potensial tertinggi. Untuk nilai potensial setiap sel kami tidak menentukan sendiri, tapi menggunakan referensi.
LikeLike
“Sedangkan untuk yang by “lokasi”, pada setiap langkah, koin akan diletakkan pada sel dengan nilai potensial tertinggi. Untuk nilai potensial setiap sel kami tidak menentukan sendiri, tapi menggunakan referensi.” referensi gimana ya maksudnya ? maaf nie banyak tanya ^_^
by jumlah sama by lokasi itu digunakan untuk membedakan level permainan atau hanya untuk penerapan metode saja ya ?
Terima Kasih…
LikeLike
Maksud saya, ada referensinya di internet, cuma saya lupa alamatnya apa. Setiap sel itu ada nilainya. Sebagai contoh, kalo kita naruh koin di sel pojok itu udah pasti ga dapat direversi kan, makanya ia dapet nilai sel paling tinggi. Jadi kalo kita bisa naruh koin di pojok, itu keuntungan yang besar buat kita.
Prinsip greedy kan pada dasarnya mengambil maksimum lokal dengan asumsi/harapan dapat mencapai maksimum global di akhir, atau istilahnya “take what you can get now”.
Nah, by jumlah atau lokasi itu, adalah metodenya saja. Misalkan, saya pakai metode yang “by jumlah”, ketika koin akan ditaruh, maka saya pasti memilih sel di mana jika saya letakkan koin di situ ia dapat mereversi koin lawan paling banyak.
Sedangkan kalo saya pakai “by lokasi”, koin akan diletakkan pada sel dengan nilai tertinggi, ga peduli dia akan mereversi berapa pun koin lawan.
Tapi dari literatur yg saya baca itu, kebanyakan sih game othello menggunakan greedy yang by lokasi itu. Dari percobaan saya sih, memang yang paling sering menang ya yg pake greedy by lokasi itu kalo tanding lawan algoritma greedy by jumlah tadi.
LikeLike
mas, saya sedang membuat game othello juga,
tp disini saya memakai 2 AI, dimana nti AI a vs AI b
nah slh satu nya saya memakai greedy.
kalau boleh saya minta code algoritma greedy nya mas, coz msh bingung ma greedy
terima kasih
LikeLike